Игорь Юрьевич Кобзев
Философские эссе для всех, кто разочарован в современном образовании
www.kobzev.net 

Меню

На начало
Об авторе
Книга
Романы
Сценарии
Статьи
Галерея
Видеолекция
 
Статьи
Количество статьи: 297
Статьи за 24 часа: 0
[ Все статьи | Поиск | Top 10 | Категории ]

Реальная виртуальность


«Я люблю твой замысел упрямый
И играть согласен эту роль»
(Борис Пастернак)



    В 2003 года шведский философ Ник Бостром выдвинул гипотезу о виртуальности нашего мира. Недавно в интернете появился ролик с подробным разбором доказательств этого: https://www.youtube.com/watch?v=SnQkTfSpfOU  
Допустим, что эта гипотеза верна и мир действительно виртуален. Что из этого следует? Из этого следует естественное объяснение парадоксов квантовой механики и теории относительности – об этом вы можете послушать в приведенном фильме. Виртуальность проявляется в том, что у объектов, на которые не направлено внимание наблюдателя, включается упрощенная физика, например волновые свойства частицы. А полностью физика реализуется (то есть прогружается программа виртуальной реальности) только тех объектов, на которых сосредоточен наблюдатель – в этом случае перед нами предстает частица, а не волна вероятности.
    Отсюда следует, что самое важное в нашем мире – это воля наблюдателя. И проявляется она не только на микроскопическом уровне. Вспомним «несгибаемое намерение» магов мира Кастанеды. Вспомним «пассионарность» Льва Гумилева, которая кроит и перекраивает историю – это активность людей «длинной воли». Вспомним «лестницу существ» Ламарка, которых преобразует их «воля к совершенству». Воля (или намерение) живого существа – это точка приложения программы нашего виртуального мира. При этом у человека ресурс воли обменивается на ресурс знания. Воистину знание это сила. Человек ощущает эту силу, как присутствие в себе некоего «Божественного Геймера», которого он называет Даймоном, как Сократ, или Музой, как все поэты и писатели, или Духом Святым, как святые отшельники. Мозг такого человека «длинной воли» наполняется «подробностями» программы игры, на которых она экономит в случае заурядных людей. Последними руководит здравый смысл, то есть обыденные закономерности и обыденные случайности, в которых они барахтаются всю свою жизнь. Люди же «длинной воли» становятся вместилищем судьбы или «руки божьей», которая расстилает перед ними игру этого мира как перед авторами своей собственной жизни. Им подчиняются случайности, а сквозь повседневные закономерности проступают чудеса. Таким был Серафим Саровский в описании Мотовилова. В еще большей степени таким был Христос, который называл волю «верой»: «Истинно говорю вам: если вы будете иметь веру с горчичное зерно и скажете горе сей: «перейди отсюда туда», и она перейдет; и ничего не будет невозможного для вас» (Мф.17:20).
    Жизнь такого человека превращается в роман – он становится «романтиком» по определению Новалиса. И за этим романом следит «верховный читатель» - Божественный Геймер. Часто бывает так, что один и тот же сюжет судьбы ведет по жизни разных, никогда не пересекавшихся друг с другом людей. Это еще одно подтверждение виртуальности нашего мира, такое же подтверждение, как явление запутанности в квантовой механике (об этом подробно говорится в фильме). Причем, тождественность рисунка судьбы можно проследить как диахронически, так и синхронически. В первом случае говорят о реинкарнациях. Например, Дмитрий Быков подробно рассмотрел подобное событийное сходство в жизни Достоевского и Солженицына. Синхронические совпадения не менее впечатляющи. Например, моя жизнь, описанная мной в романе «Русский графоман», и жизнь героя романа Владимира Губайловского «Учитель цинизма». Кажется, что при этом работала одна и та же программа жизни, вплоть до события одновременного написания обоими авторами этих романов. О запутанности мышления и восприятия людей свидетельствует явление телепатии, которое становится повседневностью в жизни супругов, проживших друг с другом в любви и согласии долгие десятилетия.
    Иногда «руку Божественного Геймера» можно увидеть непосредственно в окружающем нас мире, как например в случае возникновения таинственных пиктограмм, известных как «круги на полях». В интернете есть ролик, на котором виден объект вроде шаровой молнии, который кружит над полем и под ним колосья укладываются в сложный рисунок. Эта «шаровая молния» очень напоминает курсор на дисплее компьютера. Понять это явление в рамках физической реальности практически невозможно, но в случае виртуальной реальности такое явление ожидаемо и вполне понятно. Как и всевозможные чудеса, описанные в Библии, от остановки солнца Исусом Навином до воскресения мертвых Исусом Христом. В виртуальной реальности игры такие явления становятся вполне возможными.  
    Виртуальность реальности снимает многие вопросы и разрешает многие парадоксы нашего мира. В приведенном фильме предельность скорости света в физике рассматривается как следствие ограниченности скорости работы процессора игры. При приближении скорости объекта к скoрости света процессор не успевает с такой же скоростью «грузить» картину реальности, поэтому время игры замедляется. А при  скорости равной скрости света время вообще останавливается. Таким же образом время замедляется вблизи массивных тел и полностью останавливается на границе черной дыры, поскольку мощности процессора не хватает на то, чтобы «прогружать» всю эту массу материи. Об этом быть может напоминает известное соотношение неопредленности Гейзенберга: ΔЕ Δt = h, в котором Е эквивалентно m согласно знаменитой формуле Эйнштейна. Вообще масса в физике – это мера инерции движения, то есть мера замедления времени. Но вот что любопытно – подобное же замедление времени можно наблюдать и в живых существах по мере увеличения их размеров: полевка живет два года, а слон – 70 лет. Я уже писал много раз о том, что организация живых существ подчинена одной задаче – противодействию второму началу термодинамики, то есть времени. Живые существа стремятся остановить время или по крайней мере замедлить его течение. Реализация этой их организации на процессоре игры требует все большей нагрузки на него по мере увеличения массы животного, что приводит к относительно более медленной «загрузке» реальности, то есть к замедлению времени: сердце слона сокращается 27 раз в минуту, а сердце мыши – 1300 раз.
    Человек выпадает из этого ряда животных. По своим размерам он должен жить как и обезьяна 15-20 лет, но живет 70. А люди занимающиеся творческим трудом статистически достоверно живут дольше остальных людей. Это явное следствие значительной загрузки процессора игры работой человеческого мозга, на фоне которой время жизни сильно замедляется. Мозг человека «длинной воли» наполняется такими «подробностями» программы игры, что его время может застыть подобно времени черной дыры. На границе такого «застывшего» времени и нормально текущего времени мира появляется излучение Вавилова-Черенкова, которое известно в Евангелии как «свет Фаворский» и которое демонстрировал Мотовилову Серафим Саровский.
    Явления, на которых программа игры экономит мощность процессора игры, могут проявляться в Космосе как огромные «непрогруженные локации» с упрощенной физикой – области темной материи и темной энергии. Это может объяснить известный парадокс Ферми: почему Космос молчит, хотя в нем должно быть множество высокоразвитых цивилизаций, возникших за время существования вселенной? Если человечество является единственным объектом игры «Вселенная», то Космос вдали от нас может быть просто слабо «прогружен» в этой игре, а у удаленных объектов включена пока очень упрощенная физика. Поэтому там нет никаких планет с разумными существами. Но когда на орбиту Земли были выведены космические телескопы, под их взглядом дальный Космос «прогрузился» настолько подробно, что Пенроузу и Гурзадяну даже удалось увидеть в микроволновом излучении следы «предыдущей игры» Божественного Геймера.  
    Но может быть и другой ответ на вопрос Ферми в рамках концепции виртуальности. Может быть цивилизаций в Космосе действительно много, но достигнув в своем развитии компьютерной эпохи, каждая цивилизация углубляется в создание собственных виртуальных миров с разумныи существами, а внешний Космос перестает их интересовать. То есть космонавтика, стагнацию которой мы наблюдаем вот уже лет сорок – это вовсе не первый шаг в Космос, а последний шаг развития Земной авиации. И тогда Весь Мир предстает перед нами как матрешка вложенных виртуальных Вселенных, которые создаются обитающими в них разумными существами. Их цивилизации и их разум на определенном этапе своего развития обретают способность «быть богом-творцом» новой Вселенной. Когда человечество в своем развитии преодолеет этот «Порог Виртуальности», тогда в культуре исчезнет различие между наукой и искусством. Эту эпоху провидел Герман Гессе в «Игре в бисер». Действительно, создание виртуальной реальности, неотличимой от реальности нас окружающей - что это как не игра в бисер? Это одновременно и новый вид художественной литературы (или кино) и экспериментальная наука, в которой возникает возможность быть прогрессором новых цивилизаций, как это предвидели Стругацкие в «Трудно быть Богом». Насколько трудно быть Богом, мы хорошо знаем из Евангелия. И в виртуальном мире бывают такие моменты игры, когда она неотличима от реальной жизни «до полной гибели всерьез». Тогда, как писал Пастернак, «кончается искусство, И дышат почва и судьба...».      



Дата: 31.10.2018, Просмотров: 1068


Articles © ZiZ
phpMew © ZiZ 2004